TotallyAwesome Ungkap Permainan Game Dukung Kesehatan Mental Remaja di Indonesia

Muhamad Yuswan

| 19 Agustus 2023

| 01:15 WIB

Ilustrasi Permainan Game Dukung Kesehatan Mental Remaja di Indonesia. (Foto: Dok. TotallyAwesome for Ekbisbanten.com)

EKBISBANTEN.COM – TotallyAwesome merilis hasil penelitian wawasan digital bahwa 59 persen dari Generasi Alpha dan 47 persen dari Generasi Z di Indonesia mengakui bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.

Hal ini berbanding dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga (masing-masing 26 persen dan 14 persen), serta berbincang dengan teman (masing-masing 25 persen dan 22 persen).

Temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha. Di antara anak perempuan, 46 persen bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54 persen merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.

Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52 persen dari Gen Alpha dan 48 persen dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bahwa bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga. Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi ini.

Untuk diketahui, TotallyAwesome merupakan sebuah platform pemasaran dan media terkemuka di Asia Pasifik yang fokus pada segmen anak muda dari Generasi Z, Generasi Alpha, dan keluarga, telah meluncurkan hasil dari penelitian tahunan wawasan digital.

Penelitian ini mengedepankan isu dampak permainan game terhadap kesejahteraan mental, serta bagaimana Generasi Z dan Generasi Alpha terlibat dalam komunitas mereka.

Pengetahuan terbaru ini menunjukkan bahwa permainan (game) menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja dan juga memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.

Dampak dari tren ini juga terlihat di berbagai pasar di wilayah Asia Pasifik bahwa pemuda Gen Z + Gen Alpha yang beralih ke game untuk membuat mereka merasa lebih nyaman saat merasa cemas atau stress, seperti di Singapura 47 persen, Malaysia 56 persen, Korea Selatan 49 persen, Indonesia 47 persen, Filipina 56 persen dan Vietnam 60 persen.

Walaupun memiliki akses yang beragam ke berbagai platform media, generasi muda di wilayah Asia Pasifik semakin cenderung memilih game sebagai sarana utama dalam membangun hubungan sosial. Namun, perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming, menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game.

Editor :Rizal Fauzi

Tags

Bagikan Artikel

Berita Terkait

Berita Terpopuler

Scroll to Top